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Gamificación

Updated: Mar 10, 2020

Muestra 3: Tomada del encuentro ELE Barcelona (diciembre 15 y 16 de 2017)

Talleres de gamificación y su uso real en aula de ELE para niños


¿Es adecuada la en la enseñanza de ELE para niños?


Jean Piaget (2001) afirma en Psicología y Pedagogía que “el juego, en sus dos formas esenciales de ejercicio sensomotor y simbolismo, es una asimilación de lo real a la actividad propia que proporciona a esta su alimento necesario y transforma lo real en función de las múltiples necesidades del yo”


El concepto gamificación ha sido claramente definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) como “the use of game design elements in non game contexts”. En otras palabras, es una estrategia de planificación que retoma los elementos del juego (estéticas, dinámicas, mecánicas y componentes) con el propósito de motivar e implicar a las personas en un proceso determinado. En nuestro caso, el propósito es implicar y motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje (Herrera, 2013).


Werbach y Hunter (2015) proponen una clasificación en la que los elementos del juego se categorizan en dinámicas, mecánicas y componentes. En esta adaptación de Leyre Alejaldre, tomada del taller titulado “Y tú, ¿gamificas?” impartido por Matías Hidalgo Gallardo y Antonia García Jiménez durante las III Jornadas de Formación de Profesores de ELE en Hong Kong (13-14 de marzo de 2015), podemos observar esta clasificación.


Entre las dinámicas tenemos las restricciones, las emociones, la narrativa, el progreso y las relaciones entre los participantes. Las mecánicas son los elementos básicos que empujan a los jugadores a realizar unas determinadas acciones y que provocan que estas acciones se puedan caracterizar como juego. En este sentido, las mecánicas son los elementos fundamentales para provocar en el participante la motivación por realizar la acción implicada, avanzar en el juego e involucrarse. Así, tenemos los desafíos, la suerte, la competición, la cooperación, la retroalimentación, la adquisición de recursos, las recompensas, las transacciones, los turnos y los estados de victoria.


Los componentes son los elementos más concretos de las actividades gamificadas y se utilizan para poner en funcionamiento las mecánicas. Según Werbach y Hunter (2012), se determinan quince componentes que pueden estar presentes en la gamificación. Estos son: insignias, tablas de clasificación, puntos, logros, avatares, misiones heroicas, colecciones, combate, desbloqueo de contenido, regalos, niveles, misiones, interacción social, equipos y bienes virtuales.


Un juego es todo aquel sistema formal basado en reglas (Juul, 2003), cuyo objetivo principal es el entretenimiento. Del uso pedagógico del juego surge el concepto de aprendizaje basado en juegos, entendido como el empleo de juegos en el aula para aprender, los cuales pueden ser diseñados y construidos por los mismos estudiantes. La gente aprende de los juegos solo si están interesados en la temática de los mismos. La apariencia, así como las mecánicas del propio juego, son las principales razones por las que un jugador desea jugar.


En el juego los participantes tendrán la oportunidad de crear sus propias herramientas para llevar a cabo tareas, diseñar sus sistemas de niveles y logros, desarrollar sus formas lúdicas de implicación en la actividad y compartir los contenidos creados con otros usuarios. Por lo tanto, un buen juego no es suficiente. La clave son los jugadores. Los usuarios tienen la posibilidad de explorar, de establecer conexiones con otros jugadores y de repetir un nivel ya superado, una y otra vez, para descubrir nuevas técnicas.


Para ajustar la docencia a los diversos estilos de estudiantes, en un diseño gamificado se puede considerar una tipología de jugadores-aprendientes según las acciones y reacciones que se producen durante el juego. En este sentido, Marczewski (2015), basándose en una propuesta de Bartle (1996), propone seis tipos básicos de jugadores para entornos gamificados. Cuatro de estos tipos están motivados intrínsecamente: el sociable, que quiere interactuar con otros y establecer redes sociales; el filántropo, altruista por naturaleza; el espíritu libre, motivado por la autonomía, y el triunfador, que busca retos para aprender algo nuevo y superarse. Los primeros tres son los jugadores que están constantemente explorando posibilidades y son creativos por naturaleza. Además de los cuatro tipos motivados intrínsecamente, Marczewski (2015) identifica dos tipos motivados extrínsecamente: el jugador a quien le interesan principalmente los premios y las recompensas, y el perturbador, que quiere alterar el sistema, ya sea directamente o a través de otros, para forzar cambios en el juego.


Así pues, en el diseño de una propuesta didáctica gamificada, la clave es crear una experiencia que atienda a los cuatro tipos motivados intrínsecamente y luego añadir un sistema muy bien planificado de recompensas. Con esta estrategia de diseño, la diversidad de estudiantes-jugadores se puede sentir representada y atender a las distintas maneras de actuación en los procesos de aprendizaje en un contexto gamificado. Ajustar la actividad gamificada a la diversa tipología de jugadores influirá directamente en la motivación e implicación de los estudiantes y, consecuentemente, determinará su éxito.


El juego en la enseñanza a edades tempranas ayuda a centrarse en la tarea más que en la lengua, como dicen Rodríguez Varela (2004) o Pisonero (2004). También promueve la motivación y baja los niveles de ansiedad, facilita el andamiaje al propiciar la colaboración entre los participantes y utiliza en muchos casos fragmentos de discurso prefabricado.


Las actividades deben ser significativas para el aprendiente. Toda tarea en el aula debe tener significado en sí misma y en ese mismo momento, y estar relacionada con algo inmediato que se pueda conseguir fácilmente a través del juego. El niño percibe las actividades de lengua como un juego o una tarea entretenida en la que puede participar. Para él, el objetivo de la tarea no es el aprendizaje de la lengua meta, aunque sea así para nosotros los docentes.


En la enseñanza a los más pequeños se recomienda que los juegos sean cortos, que incorporen movimiento, como actividades de TFR (Total Physical Response) y de recortar, pegar o colorear. Con los adolescentes, el juego es un elemento clave para la enseñanza de ELE. A partir de experiencias lúdicas de nuestros alumnos (investigando a qué juegan, por qué, cánto tiempo le dedican o qué características tienen sus juegos), incorporar propuestas motivadoras, adecuadas a sus gustos y franja de edad.


Los juegos son herramientas muy eficaces para trabajar los objetivos de enseñanza de una manera lúdica e indirecta, sin necesidad de hacer explícito el trabajo de los objetivos de aprendizaje. Gracias al juego, el alumno puede encontrar la motivación e implicación, a la vez que debe utilizar ciertas habilidades lingüísticas, previamente establecidas, para lograr un objetivo, un premio o una victoria.


El juego debe verse desde una perspectiva del aprendizaje cooperativo e integrado en la planificación de nuestras clases. Puede ser positivo en las clases de lengua si se emplea de la forma correcta. El aprendizaje debe ser el objetivo y la producción contextualizada del lenguaje debe ser el resultado. Así, retomando a Piaget (2001), es evidente que las ventajas del juego quedan patentes cuando se observa que las primeras emisiones verbales de los niños están ligadas al juego simbólico o a la imitación. Por ello, es importante que el elemento lúdico tome especial relevancia en las clases de lengua, también por su valor en el desarrollo social, intelectual y lingüístico.


En los talleres de gamificación se insistió en la importancia de llegar al flow o flujo, el cual es un estado de motivación intrínseca; ese momento en el que la tarea absorbe por completo porque no resulta ni extremadamente fácil ni imposible.


En nuestras clases de ELE a niños no alfabetizados y adolescentes hemos integrado desde el inicio el juego en la planificación, de forma que ha sido coherente con los objetivos y contenidos del programa. El juego ha sido el eje vertebrador, siempre teniendo en cuenta la edad de los alumnos, el nivel de aprendizaje, la dificultad del reto que presenta, la claridad de las reglas y el resultado al que se pretende llegar. También hemos considerado los componentes del juego (metas, reglas e instrucciones, interacción, competencia/desafío y retroalimentación sobre resultados) y los hemos relacionado con nuestros objetivos de aprendizaje. Además, hemos tenido en cuenta el tiempo necesario para su realización, la formación de grupos, los roles asignados a los miembros y equipos, los recursos y materiales necesarios y la distribución del espacio en el aula.


Según Willis (2008), hay que seguir unos criterios para que una tarea sea significativa. Debemos plantearnos las siguientes preguntas: ¿es interesante para el alumno?, ¿se centra en el significado?, ¿cuenta con una meta o producto final?, ¿su éxito se mide por el resultado?, ¿es importante que se complete?, ¿está relacionada con actividades del mundo real? Como dicen Francisco Herrera y Vicenta González (2016) en el libro Enseñar español a niños y adolescentes, si un juego responde a estas preguntas, podrá integrarse fácilmente con las metas del currículo.


La respuesta a la pregunta ¿es adecuada la gamificación en la enseñanza de ELE para niños? que nos hicimos en el inicio de la muestra es sí. Es necesario usar la gamificación en el aula ELE para niños, ya que el juego es el lenguaje universal y todos nos comunicamos y aprendemos a través de él. Si logramos que nuestros alumnos se motiven con el juego, obtendremos también un incremento de su atención, de su esfuerzo y un mayor aprendizaje.


Los juegos permiten a nuestros alumnos recepción de información y su selección, escogencia de datos relevantes, memorización de reglas y personajes... Desarrollan la capacidad de investigar, interaccionar, socializar, buscar y verbalizar soluciones, así como la cooperación entre ellos. Asimismo, se agudizan competencias esenciales como la observación, la rapidez, la empatía, la intuición, la valoración del riesgo y la toma de decisiones. El juego permite equivocarse para aprender y volver a empezar. Es una forma de aprender haciendo. En definitiva, con el juego logramos un aprendizaje significativo.


REFERENCIAS


Alejaldre, L. y García Jiménez, A. M. (2015) Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza del español. Adaptación del taller titulado “Y tú, ¿gamificas?” impartido por Matías Hidalgo Gallardo y Antonia García Jiménez durante las III Jornadas de formación de profesores de ELE en Hong Kong (13-14 de marzo de 2015).


Bartler, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Colchester, Essex, UK: MUSE Ltd. Recuperado de http//mud.co.uk/richard/hcds.htm.


Eusebio, S. y otros. (2016). Enseñar español a niños y adolescentes. Enfoques y tendencias. Cuadernos de didáctica. Barcelona: Difusión.


Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.


Piaget, J. (2001). Psicología y Pedagogía. Barcelona: Editorial Crítica.


Pujolá, J. T. (2017). Los elementos de la gamificación. Encuentro ELE, Barcelona 15-16 de diciembre de 2017.


 


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